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Unity3D电脑版

版本:v2021.1.0f1c1
类别:其他软件
大小:1.88 GB
时间:2024-07-29
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软件介绍

  • Unity3D电脑版
  • Unity3D电脑版

      Unity3D是一款跨平台游戏引擎和开发软件,用于创建2D和3D游戏以及其他交互性内容。Unity3D提供强大的图形渲染能力,支持现代的图形效果和技术,包括实时全局光照、物理材质、粒子系统等,可以创建高质量的视觉效果。软件提供了直观的用户界面和丰富的功能,包括场景编辑、资源管理、动画编辑、代码编辑等,为开发者提供了一个集成的开发环境。

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    软件特色

      1、支持多种格式导入

      整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。

      2、高性能的灯光照明系统

      Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程渲染管道技术将渲染速度大大提升,并提供先进的全局照明技术(GI),可自动进行场景光线计算,获得逼真细腻的图像效果。

      3、AAA级图像渲染引擎

      Unity渲染底层支持DirectX和OpenGL。内置的100组Shader系统,结合了简单易用,灵活,高效等特点,开发者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先进的遮挡剔除(OcclusionCulling)技术以及细节层级显示技术(LOD),可支持大型游戏所需的运行性能。

      4、NVIDIA专业的物理引擎

      Unity支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模拟包含刚体&柔体、关节物理、车辆物理等。

      5、友善的专业开发工具

      包括GPU事件探查器、可插入的社交API应用接口,以实现社交游戏的开发;专业级音频处理API、为创建丰富通真的音效效果提供混音接口。引擎脚本编辑支持Java,C#,Boo三种脚本语言,可快速上手、并自由的创造丰宫多彩、功能强大的交互内容。

      6、高效率的路径寻找与人群仿真系统

      Unity可快速烘焙三维场景导航模型(NavMesh),用来标定导航空间的分界线。目前在Unity的编辑器中即可直接进行烘焙,设定完成后即可大幅提高路径找寻(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。

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    软件亮点

      一、Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线

      Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在软件中配置和实行渲染的方式。与传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。

      目前它提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点:

      1、无法修复或绕过渲染问题。

      2、因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。

      3、由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。

      为了解决这些问题,现在该功能已经进入新版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。

      想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。

      在软件中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。

      1、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。

      2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。

      二、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线

      设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。

      Lightweight Pipeline轻量级渲染管线是一种在软件中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。

      三、Post-processing Stack v2后期处理特效包

      Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。

      四、Shader Graph着色器视图

      以往能在软件中创作着色器的都是具有编程能力的人。在软件中,我们正在改变这一现状!

      开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。

      Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

    Unity3D常见问题

      1:天空盒有接缝怎么解决?

      答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为“Clamp”。

      2:DDS格式怎么不显示?

      答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。

      3:Unity如何动态载入外部模型等文件?

      答:可以使用AssetBundle。

      4:脚本编辑器有语法提示吗?

      答:有的,Win版使用Ctrl+I,Mac版使用Ctrl+>。

      5:如何使用烘焙贴图(多重纹理)?

      答:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的“自发光”通道之上。

      6:unity3d虚拟现实的设计流程?

      答:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。

      7:为什么水面没有实时反射效果?

      答:只有专业版才支持这种反射效果。

      8:怎么做摄像机漫游动画?

      答:Max正常制作摄像机漫游动画,导到Unity中后,将Unity的Camea拖拽到Max导出的摄像机Gameobject物体之上,作为其子物体即可。

      9:怎么设置可执行文件的启动Banner?

      答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Resolution Dialog Banner。

      10:GUI上怎么使用中文字?

      答:导入任意中文字体,然后定义GUISkin字体为该字体即可。

      11:购买一个授权可以安装几台电脑?

      答:可以安装于2个系统之上比如一个Win版一个Mac版。

      12:Max文件扔到Unity中怎么说导入失败?

      答:下载最新版Fbx插件,用Max导出Fbx文件然后扔Unity中。

      13:如何不让摄像头穿透模型,离模型近了就像模型露面了?

      答:设置相机的Near clip plane,调小一点,但是不要给负数。

      14:怎么用双面贴图?

      答:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型。复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。

      15:导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?

      答:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。

      16:如何给相机添加Glow效果?

      答:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。

      17:怎么设置Webplayer默认尺寸?

      答:到菜单Edit-Project Settings-Player中设置Default Web Screen尺寸即可。

      18:如何设置雾效?

      答:到菜单Edit-Render Settings中开启Fog及设置Fog Color等即可。